币圈界报道:

前Infinity Ward员工揭露:游戏厂商二十年推进无光盘战略以攫取最大利润

一位曾任职于Infinity Ward的资深创意人士向Decrypt透露,全球主流游戏发行商已持续推动停止实体光盘生产,全面转向数字分发长达近二十载。其核心目的被指是削减成本、遏制二手市场流通,并实现对用户消费路径的完全掌控。

早期构想:从《现代战争》时代便谋划数字独占

罗伯特·鲍林曾在2006至2012年间担任《使命召唤》系列创意策略师,他回忆称,在2007年《使命召唤4:现代战争》开发阶段,动视内部已有高层提出彻底放弃物理介质的构想。该方案旨在切断二手交易链条,避免收入流失。

利益博弈:试图瓜分二手市场却遭抵制

据鲍林所述,出版商曾尝试与零售商GameStop协商,要求共享其二手游戏销售分成。然而谈判失败后,行业转而选择通过技术手段彻底消除实体版本的存在,以此根除二次销售的可能性。

文化价值与商业逻辑的深层裂痕

鲍林指出,这一转变在2028年索尼宣布全面停用光盘之际再度引发公众反弹,目前已有逾38.7万人联署反对请愿。尽管PlayStation创始人久多良木健回应称不满情绪属“心态问题”,但开发者群体对此表示深切忧虑。

所有权本质之争:购买即许可?

他强调,当前多数数字发行模式下,消费者所购并非“拥有”游戏,而仅是使用授权。法院文件显示,索尼明确主张数字游戏交易属于可撤销的许可协议,而非资产转让。鲍林认为,这从根本上动摇了玩家对作品的归属感与长期珍藏意愿。

作为《战地5》《Apex英雄》及《星球大战绝地:陨落的武士团》等项目参与者,鲍林在艺电任职六年,后于2021年创立Midnight Society,开发加密射击游戏《Deadrop》,但因资金耗尽于2025年退出。现为//18.bravo工作室首席执行官,正主导一款第一人称射击新作研发。

他表示,整个行业始终由发行商主导着去实体化进程,其根本动因在于提升利润率、压缩供应链支出并削弱二手生态的影响力。

“我们正在面对一种根本性分歧:一方视游戏为可复制的软件商品,另一方则将其视为艺术表达、情感寄托与文化收藏。”